home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / loondo05.dms / loondo05.adf / Playdays.doc.pp / Playdays.doc
Text File  |  1992-11-30  |  15KB  |  311 lines

  1. LOONEE˜ÄFE˜O3E˜ÅÉE˜=XE˜ììE˜$èE˜Ý–E˜$éE˜ÇÿE˜$¼E˜ô
  2. E˜%IE˜ã<E˜VE˜ã=E˜VÎE˜ãìE˜V½E˜ãE˜1E˜'E˜13E˜ëE˜1àE˜^E˜7SE˜vE˜7\E˜ñE˜DzE˜«dE˜lE˜«.E˜\ØE˜û¼E˜R¨E˜øaE˜½E˜øÐE˜®E˜á{E˜ÛE˜øE˜4µE˜ø-E˜5^E˜ð¥E˜9…E˜ñE˜WèE˜ñÛE˜4EE˜ü÷E˜4tE˜öüE˜ ’E˜ö§E˜$E˜ö E˜>ÄE˜÷E˜>‰E˜÷ÛE˜>©E˜÷ÄE˜?E˜ú¨E˜P×E˜ùE˜24E˜çE˜wE˜0ôE˜~E˜¿E˜<¦E˜¸E˜çE˜uE˜«E˜8xE˜šE˜5PE˜E˜8E˜±E˜DE˜›E˜E˜    OE˜ÊE˜    HE˜½E˜    2E˜éÌE˜    ÒE˜!E˜2qE˜0E˜E˜    ØE˜éQE˜!UE˜éBE˜iE˜3E˜§E˜7$E˜ E˜7ëE˜çfE˜)®E˜ç1E˜”E˜ç%E˜™E˜üIE˜ ¾E˜ëõE˜—E˜ëºE˜ ‡E˜Æ#E˜Q
  3. E˜Ó E˜Z¶E˜Í™E˜^¨E˜Ü¶E˜__E˜Ü¦E˜_E˜Í%E˜XUE˜ÍïE˜XVE˜Í“E˜_AE˜¬E˜rE˜¬-E˜rE˜¬ÜE˜vÊE˜§kE˜|bE˜§ÙE˜|ÑE˜¬ðE˜|…E˜¬¥E˜YE˜ÍOE˜QHE˜ö.E˜TSE˜ÝÕE˜r¯E˜ÙzE˜sE˜Þ9E˜vE˜¶ŽE˜’¤E˜·|E˜uíE˜Œ(E˜•¿E˜…ðE˜”E˜…æE˜•ŠE˜QE˜hNE˜¹AE˜yE˜ŒçE˜”žE˜Œ«E˜•ËE˜ŽÔE˜~…E˜£iE˜g'E˜¼ëE˜t@E˜©€E˜zùE˜©¾E˜yAE˜®fE˜yBE˜¼èE˜k}E˜½^E˜k!E˜¥aE˜h
  4. E˜¥bE˜hÄE˜¥ E˜G…E˜¥üE˜GÑE˜¥%E˜D?E˜¥åE˜q`E˜©áE˜d±E˜®E˜e*E˜³E˜eíE˜®óE˜M¤E˜«–E˜wÔE˜ÖñE˜}èE˜¶5E˜aëE˜­xE˜g5E˜­ˆE˜g>E˜­²E˜g˜E˜´E˜d[E˜µE˜AE˜²QE˜BE˜²dE˜g_E˜¨<E˜g E˜¨æE˜göE˜¨E˜jƒE˜©ãE˜j¹E˜œáE˜œ»E˜’èE˜ž_E˜‘ìE˜žE˜ƒE˜Ÿ¸E˜ƒE˜±ÊE˜bJE˜±äE˜b|E˜±ïE˜b5E˜»žE˜b"E˜»µE˜b–E˜¸vE˜`ßE˜‹þE˜fŸE˜‹ÿE˜f´E˜‹•E˜f³E˜‰,E˜gbE˜¶ÇE˜gnE˜‚E˜g2E˜ÓE˜škE˜„IE˜ž2E˜„JE˜…·E˜}]E˜…E˜‘CE˜”ÞE˜ƒ›E˜”ÍE˜†E˜”ÎE˜€IE˜gIE˜E˜|‡E˜E˜ž–E˜lÑE˜¿ºE˜p•E˜¤QE˜pžE˜Ý+E˜qPE˜ÖE˜|ÏE˜Öpictures appear. At harder levels, the child matches pictures with words as
  5. as this may further discourage them, but encourage them to try again, but only
  6. if they want to.
  7.  
  8. Insert the disk and switch on the computer.
  9.  
  10. IBM PC and compatibles:- Use a mouse or the cursor keys and space.
  11.  
  12. C64/Amstrad/Spectrum:- Use a joystick or the cursors keys and space.
  13. Abilities encouraged. ................... Observation, spelling and word
  14.  
  15.                                  PLAYDAYS
  16.                     .::::/   /   /   /   /   /   / /:::::.
  17. side 2.
  18. Press SHIFT and RUN STOP together. when requested, rewind to the beginning of
  19. ---------------
  20. --------
  21. A performance table is displayed at the end of a series of "games". This shows
  22. button or the spacebar.
  23. ing embarrassed or discouraged. Children often continue to tackle difficult
  24.  
  25. When all the words have been used, incorrectly placed words are returned to
  26. tant to respond properly to a poor performance. Never tell a child off for 
  27. animations involving various Playday characters. Poor performances are ackno-
  28. IBM PC and compatibles:
  29. A large picture is covered apart from a small window that slowly moves back
  30. A large picture is displayed. It is split into nine blocks which are then mov-
  31.  
  32. Spectrum 48K:
  33. to become familiar with them. If a theme is available for the letter, then 
  34. If your child is not used to using a computer it is sensible to give them some
  35. 6. SPELLING
  36. well as having to think more quickly.
  37. Abilities encouraged.  .................. Counting, coordination, spelling,
  38. The Playdays program has been designed to be easy enough for children to use
  39. the animationsand listening to the sound effects.
  40. ------------------
  41. selects a number. Three tries are allowed before the answer is given.
  42. Children will recognise the familiar WHY BIRD character from the Playdays
  43. bottom of the screen. The child selects a word and the picture it belongs.
  44. to the end of side 2, rewind and restart the tape.
  45.                                 ----------
  46.                       TYPED BY: THE GOD THAT FAILED
  47. -------------------------
  48. the answer is given.
  49. turn. Why Bird is harder to beat at the harder levels.
  50. Why Bird X or square to where they want to put their cross when it is their
  51. The child plays Why Bird at noughts and crosses. The child moves the small 
  52. ----------------------
  53. Abilities encouraged.  ................... Logic and reasoning.
  54.  
  55. of side 2.
  56.  
  57. Children often look upon their computer as a friend that is always on their
  58.  
  59. LOADING INSTRUCTIONS
  60. ---------------------
  61. Amiga:
  62. -------
  63. USING THE PROGRAM
  64. rules such as no drinks or food near the computer, clean hands and fingers, no
  65. touching of power supplies or switches and no touching of tapes or discs. It
  66. It is better to think of positive and friendly things to say such as "It was
  67. Speeding up the program
  68. Through out the program, pauses exist to enable enough time for young children
  69. to appreciate what is displayed. For the benifit of older children, many of 
  70. Switch on the computer and wait for the disk prompt before inserting the disk.
  71.  
  72. ing of side 2.
  73. side no matter what they do. A child can make numerous mistakes without feel-
  74. problems on a computer, eventually getting them right, where as they may qui-
  75. ckly give up when wotking with an adult.
  76.  
  77. Ten of these "games" use over 250 words and pictures that have been divided
  78. into groups based on the alphabet. All but one of the "games" have a diffic-
  79. ulty level. This is set at the start and is then automatically adjusted accor-
  80. ding to your childs perfomance.
  81.  
  82. The computer chooses the set of "games" used each time, making sure that
  83. easier "games" are played first, and that a different set of "games" is played
  84. 1. MATCHING
  85. ------------
  86. Several pictures appear with their words shown in a different order near the
  87. the bottom of the screen for the child to reply.
  88. -----------------
  89. ST/AMIGA:
  90. ----------
  91. Ensure disk 2 is in the drive before selecting a letter.
  92.  
  93. Abilities encouraged.  ...................  Observation, colour and shape
  94. Switch on and press ENTER on loader. When requested, rewind to the beginning
  95. ABOUT PLAYDAYS
  96. ---------------
  97. ing fire. If the child gets stuck, help is given by moving some of the blocks
  98. GENERAL NOTES FOR PARENTS
  99. Move the highlight onto a letter or number and press fire, space or the left
  100. the first few letters of the word already in place. Three tries are allowed
  101. wledged, but not dwelt on or punished. After three un successful tries, the
  102. child is always given the answer.
  103. the next time which helps maintain interest. Throughout the program, animatio-
  104. .) A series of "games" using these words and pictures are then played. (See-
  105. The child then spells the word.
  106. first time the program is used.
  107.  
  108. child is allowed three goes at completing the picture. After the third go, the
  109. by themselves, though it is advisable to give them help when they use the 
  110. program for the first time.
  111. Two pictures appear. If they match, the child should press fire before new
  112.                                             recognition.
  113. --------------
  114. Type LOAD"" and press ENTER. when requested, rewind to the beginning of side 2
  115. Spectrum 128K:
  116.         
  117.      
  118. they are shown where the treasure is depends on the level.
  119. Abilities encouraged.  ...................  Logic and reasoning.
  120. ------------------
  121. Abilities encouraged.  .................. Coordination and word recognition.
  122.  
  123. ----------------------
  124. ST:
  125. ----
  126. ----------
  127. ed again, but with one missing. On easy levels, the child selects a word from
  128. C64/Amstrad/Spectrum
  129. ----------------------
  130. The six letters available are displayed. If you wish to use one of the set 
  131. select YES, you will then be able to choose the letter you want.
  132.  
  133. 2. TREASURE
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138. Once the program has loaded (see loading) your child is encouraged to enter
  139.  
  140. The program contains 13 separate "games" that are described later in this text
  141.                           ______    ______________  
  142. -----------------------
  143. 3. ODD ONE OUT
  144. ---------------
  145. Four words or pictures are displayed. The child selects the one they thinh is
  146. the odd one out. The child has up to three tries before the answer and the 
  147. 3. SHAPES AND COLOURS
  148. To use a letter not displayed, select NO and start the tape. If the tape runs
  149. A letter is then chosen (see choosing letters). If the chosen letter is X,
  150.                      -------------------------------
  151.                                  FOR LSD
  152.  
  153. the pauses can be shortened by pressing fire, the left mouse button or the 
  154. 8. DOT TO DOT
  155. --------------
  156. ed around. The child is asked to move the blocks back to their correct posit-
  157. Load MSDOS. Insert disk into drive A and enter PLAYDAYS.
  158. Abilities encouraged.  .................. Counting.
  159.  
  160. 5. WHAT'S GONE
  161. ---------------
  162. ------------
  163.                -------------------------------------------------
  164. spacebar.
  165.  
  166. In colour matching, the child is asked if two colours are the same. In shape
  167.  
  168. A series of numbered dots are displayed. As the child selects each dot in turn
  169. their name. This is done by choosing letters on a screen with a joystick,
  170. mouse or cursor keys (see controls). In this way your child is not confused
  171. by the odd arrangement of capital letters on traditional keyboards.
  172.  
  173. The initial difficulty level is selected in a similar way. This difficulty
  174. level will be adjusted to your childs performance during the program. In 
  175. order not to discourage it may be advisable to set this to a low level the
  176. three X "games" are played (see X "games). For the other letters, five or six
  177. to their correct position. To complete the task, the child is asked what it is
  178. A single picture appears and the child is asked what it is. The child then 
  179.  
  180. C64:
  181. pictures or words beginning with the letter are displayed to allow your child
  182. these pictures and words are also displayed. (Some themes do not have pictures
  183. Several pictures or words are displayed. A short time later, they are display-
  184. a list to indicate what is missing. On harder levels the word has to be spelt
  185. by picking letters from the alphabet. Three tries are allowed before the answ-
  186. er is given.
  187. ------------------
  188. by moving the small Why Bird X or square onto the block to be moved and press-
  189. by spelling the word.
  190. Abilities encouraged.  .................. Coordination, observation, logic,
  191. a line appears joining this dot with the last one to create a picture. The 
  192. correct picture appears. To complete the task, the child is asked what it is.
  193.                                           and picture and word recognition.
  194.  
  195. and forth revealing only part or the picture at a time. The child is asked to
  196. guess what the picture is by spelling the word. Three tries are allowed before
  197.                                           recognition.
  198. 9. SLIDING PUZZLE
  199. ions. A block can only be moved up, down, left or right into a vacant position
  200.                                           problem solving and spelling.
  201.  
  202. 10. RHYME
  203.        ------------------------------------------------------------
  204. spells the word from a selection of letters. On easy levels, only letters that
  205. An original rhyme based on the theme for that letter is displayed as Why Bird
  206. slowly reads it. Parents would be expected to help read the rhyme with Why 
  207. Bird.
  208.                                 ---------
  209. Abilities encouraged.  .................. Coordination and word recognition.
  210. is probably best with young children to load the program for them so that they
  211. do not need to touch the disc or tape.
  212. Abilities encouraged.  .................. Reasoning and word recognition.
  213.  
  214. 4. COUNTING
  215. ------------
  216. program, giving messages and expressive animations of praise and encouragement
  217. matching the child is asked if two shapes are the same shape. At harder levels
  218. ------------
  219. are in the word are used. Extra help is given at the easiest level by having
  220. played have no score.
  221. Children rarely get things wrong on purpose since they feel good when doing 
  222. well, but can feel rejected when failing. Try not to draw attention to errors
  223. ns and sound effects also maintain interest and will encourage your child.
  224. them to start with, though most children will realise what to do by watching
  225. Amstrad 464/6128:
  226. Abilities encouraged.  .................. Spelling and word recognition.
  227.  
  228. Press CONTROL and small ENTER together. When requested, rewind to the beginn-
  229. 2. SNAP
  230.  
  231. reason is giving.
  232. Several identical pictures appear. The child is asked how many there are and
  233. Abilities encouraged.  .................. Observation, memory, spelling and
  234.                                           word recognition.
  235. 7. MOVING WINDOW
  236.  
  237.  
  238.                   .::::::\______/\______Œ_______/ /::::::::.
  239. ----
  240. normal "games").
  241.  
  242. the level achieved at each "game", and a percentage score. "Games" not yet
  243.  
  244. After the performance table, the child can select a new letter, and go through
  245. a different series of "games".
  246. to view. Children will see and be encouraged by their progress as well.
  247.  
  248. Selecting pictures, blocks, dots and words
  249. --------------------------------------------
  250. mouse button. If a wrong letter is selected, move the highlight onto RUB OUT
  251. and press fire, the left mouse button or the spacebar. When you are happy
  252. with your answer, move the highlight onto (The tick sign) and press fire,
  253. the left mouse button or the spacebar.
  254.  
  255. before the answer is given.
  256. -----------------
  257. Abilities encouraged.  .................. Reading.
  258.  
  259. All the way through the program, success is rewarded with cheerful tunes and
  260.  
  261.                              THE 10 NORMAL "GAMES"
  262.                             -----------------------
  263.  
  264.                               THE THREE X "GAMES"
  265.                              ----------------------
  266. At the end of a series of games, a performance table is displayed for parents
  267.  
  268.                                                       End
  269.  
  270. 1. NOUGHT AND CROSSES
  271. A treasure island appears with a grid. The child is asked to find the treasure
  272.  
  273.  
  274.                ------------------------------------------------
  275. by moving a small X or square to where they think it is. For each guess they 
  276.                         .:\    /\  /   ________   \::.
  277. Selecting yes or no
  278. are told whether they are hot, warm or cold. The number of goes allowed before
  279. television series. She is used as a friendly guide and tutor through out the
  280.  
  281. the shapes vary in size and may be rotated.
  282.  
  283. ---------------------
  284. Move the highlight left or right onto yes or no and press fire, the left mouse
  285. CHOOSING LETTERS
  286.                       .:::/   Œ_Œ____   \/   /   /\:::.
  287. CONTROLS
  288. ---------
  289. ST/AMIGA:- Use a mouse or joystick.
  290.                  :::::::::\_____/\____________/[P]::::::::
  291.  
  292.  
  293. Welcome to the PLAYDAYS educational package for children aged 3 to 8 years old
  294. This package has been carefully designed to give children a friendly, familiar
  295. and enjoyable environment in which to develop a wide range of essential skills
  296. Playdays makes learning fun.
  297.  
  298. --------------------------
  299. Children learn more readily when they are doing a wide range of things that
  300. they enjoy in situations that they feel comfortable. Children who are forced
  301. to learn, are likely to learn little and become bored and resentful. It is
  302. better to let them "play" and learn at there own pace and to be allowed to
  303. nearly right" or "Never mind" or "Do you want to try again?" rather than 
  304. "Thats wrong" or "Do it again!".
  305. Don't worry if your child gets things wrong, we all learn from making mistakes
  306. as appropriate. Young children may have to have these simple messages read to
  307. stop when they want to.
  308.  
  309. Praising success is important and helpful to a child, but it is equally impor-
  310. getting something wrong and don't force a child to keep trying again and again
  311.